Solano: No meu blog tem todos o .blend de todos os demos que apresentei na palestra durante a blender Pro 2009 ( inclusive esse sistema de refração realtime ), você pode baixar o .zip com esses arquivos... De qualquer forma já existe um tutorial sobre o videotexture para criar mirror no site:http://www.tutorialsforblender3d.com/index.html Você só tem de consultar a documentação do videotexture para ao invés de gerar um mirror, gerar um render to texture normal.
Apoena: Obrigado! Essa parte das animações foi sem dúvidas a mais desafiadora para mim até agora no desenvolvimento do game, primeiro pois o sistema em si é muito complexo, são muitas situações em que as animações devem funcionar e se intercalar com fluidez sem quadros cortados, sem repetições do alêm... foi com certeza o sistema que deu mais trabalho, segundo pois eu não sou um animador, nunca animei nada antes da lucy, sabia a parte tecnológica mais técnica mesmo de animação, walk cicle... etc, só fui começar a aprender agora... Essa é uma área que está em desenvolvimento desde o primeiro dia em que começei a trabalhar no projeto do game e só foi finalizada essa semana.
Eu sempre monto o esquema Empty(box) -> Armature -> Skin para todos os personagens que faço na BGE.
O empty então fica com todos os controles de fisica, dinamic e com bound box, O armature fica com no collision
No physics visualizations fica assim:
Você pode ver que existem outros cubos mas são relativos a outros sistemas... O modelo completo tem mais uns 10 emptys ( alguns circle, outros axis, outros pivot mesmo... ) para configurar todos os sistemas.
Obrigado pela força pessoal, abraço! xD