E-Interiores: a próxima geração de design de interiores com o Blender

Conheça, o e-interiores. A empresa “Startup” brasileira de arquitetura de interiores que transformou inteiramente seu processo de criação baseado no Blender, feito por nosso amigo Dalai Felinto.

A muito tempo atrás, numa galáxia muito distante...

Uma nova plataforma foi desenvolvida baseada numa versão comum do Blender, Fluid Designer e códigos próprios. Graças aos resultados, a e-interiores conseguiu consolidar uma parceria com a gigante Tok&Stok permitindo a criação de uma sala completa em 72 horas.

Durante os anos iniciais de seu funcionamento, a e-interiores manteve o foco em entregar projetos top de linha com imagens em 3D fantásticas. Naquele momento eram utilizados um panteão de softwares como AutoCAD, SketchUp, Vray e Photoshop.

Todas essas ferramentas foram responsáveis por produzir desenhos técnicos, estudos 3D, imagens finais e apresentações de projeto. Embora nada podia ser dito sobre a qualidade do trabalho final, o processo como um todo era muito artesanal e consumia muito tempo para ficar pronto.

Seria possível obter o mesmo resultado utilizando apenas uma ferramenta que conseguisse cumprir todos os requisitos? Quanto tempo poderia ser economizado com tarefas não essenciais que poderiam ser repassadas ao computador?

Novos tempos, requerem novas ferramentas

Os benefícios da automatização nesse processo são conhecidos e facilmente mensuráveis. Mas quanto esforço um estúdio exerce para a customização? Quanto um estúdio pode ganhar com uma ferramenta customizada?

É claro que existia a necessidade de minimizar o tempo na preparação, renderização e apresentação. Isso deixaria os criadores livres para dedicar seu tempo no que realmente importa para a empresa: qual mobília seria usada no recinto e como ela estaria disposta, assim como materiais e cores a serem empregados no design do ambiente.

O começo

O paradigma de desenvolvimento foi:

Blender: o software deveria ficar o mais parecido com a versão de consumidor possível.

O Addon: O centro do projeto seria criado em Python que controlaria a experiência do usuário do começo ao fim.

Barreira de entrada: Os usuários não precisariam ter conhecimento em nenhum software 3D, especialmente o Blender.

O desenvolvimento começou com a limpeza da interface do Blender completamente. A intenção era que o usuário não reconhecesse o software que estava sendo utilizado como base. Algumas dicas do Fuid Designer foram muito utilizadas, mas focadas em fazer a interface ficar amarrada aos passos de criação da e-interiores.

A ferramenta permite a criação de elementos pouco “mutáveis” como paredes, chão o ponto de vista para renderização os elementos mais dinâmicos e a biblioteca. Além disso, existem várias ferramentas dedicadas a criação de apresentações finais, anotações, medidas e etc...

Um pouco sobre código

Apesar da necessidade de manter o Blender o mais original possível, algumas mudanças nele foram necessárias. A maioria ficou na funcionalidade dos objetos de fonte o que foi muito utilizada na preparação das apresentações.

A solução mais simples neste caso foi executar as modificações manualmente e devolve-las ao Blender original para a comunidade. As contribuições a seguir são parte do código oficial do Blender, ajudando não apenas nesse projeto, mas todos que precisaram de funções de edição de texto mais robustas:

Alinhamento vertical do objeto de texto

Conserto na “region_2d_to_origin_3d” que não estava funcionando na vista ortogonal

Aumento do alcance das caixas de texto

Conserto para o OSX – Cmd+A não funcionava para edição de objetos de texto

Integrar copiar/colar de objetos de fonte ao sistema de área de transferência

Conserto em Empty>Image que não estava funcionando em alguns equipamentos.

 

Com esses acertos feitos, foram criados um total de 18,443 linhas de código para o coração do sistema, 1458 linhas de conversão de modelos e 2,047 para o bando de dados. Tudo isso chegou a mais de 22 mil linhas em python.

Infraestrutura

O primeiro conjunto de ferramentas que se apresenta é chamado de esqueleto. São as paredes, portas, janelas, o piso e teto. Suas medidas podem ser ajustadas mais tarde. É possível brincar com seus estilos e materiais.

Biblioteca de objetos

Existem mais de 12000 modelos 3D liberados pela Tok&Stok para o projeto. O desafio foi convertê-los num formato que o Cycles pudesse usar. Os arquivos vieram originalmente no formato Collada, e texturizados para utilização em aplicações em tempo real. Os mapas de luzes foram descartados, as malhas de suporte removidas e os materiais do Cycles feitos a mão foram assinalados aos objetos.

Uma parte disso foi possível graças ao suporte do desenvolvedor em Blender e mantenedor da funcionalidade de importar/exportar Collada Gaia Clary. Muito Obrigado!!!

 

Elementos mais dinâmicos

Cortinas, espelhos, mármores, blindex … são alguns dos componentes que são customizados e ajustados em casos individuais.

Apresentações

Aqui é onde o sistema realmente brilha. No momento que um objeto é adicionado a cena é possível gerar o layout de iluminação, o memorial descritivo e a lista de produtos automaticamente.

As apresentações são o material entregue aos clientes dairetamente. Aqui é onde as perspectivas, as listas de projetos, as plantas baixas se unem para criar o projeto completo. A animação a seguir ilustra alguns passos envolvendo a criação da apresentação com todos os produtos com suas respectivas informações vindas do banco de dados.

Finalmente abaixo é possível ver um exemplo do um projeto inicial feito com esta plataforma. Graças a capacidade de script do Blender e customização foi possível criar uma solução com todos os passos de criação num lugar só para o time de designer e arquitetos.

Texto retirado do site Blender.org traduzido por Gus